Die Zentrale Abenteurergilde ist eine neutrale Institution, die alle drei Königreiche Grodlindors überspannt und Missionen, Ränge sowie Konflikte zwischen den Landesgilden koordiniert.
| Attribut
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Wert
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| Gegründet
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Während der Splitterzeit (ca. 200–400 Jahre her)
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| Hauptsitz
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Festung Knotenpunkt, im Niemandsland
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| Vorsitz
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Gildenmarschall Bren Wolfalk (rotiert alle 5 Jahre)
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| Zuständigkeit
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Überregionale und höchstgefährliche Missionen, Rangverwaltung, Schiedsgericht zwischen Landesgilden
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| Verhältnis zu den Kronen
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Neutral, keinem Königreich untergeben
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Die Zentralgilde ist keine Regierung — aber sie arbeitet dort, wo Regierungen versagen. Sie entstand während der Splitterzeit, jener chaotischen Phase nach dem Zerfall des Alten Reichs Valdrum, als es keine übergreifende Ordnung mehr gab. Als einzige Institution funktionierte sie über die Grenzen der entstehenden Kleinstaaten hinweg — und tut dies bis heute.
Die Gilde überdauert Könige. Das ist keine Drohung — es ist einfach ihre Geschichte. Kein Herrscher der drei Königreiche kann sie kaufen oder kontrollieren; mehrere haben es im Lauf der Jahrhunderte versucht.
| Prinzip
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Beschreibung
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| Neutralität
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Die Zentralgilde steht keinem Königreich näher als dem anderen.
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| Kontinuität
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Die Gilde besteht unabhängig von der jeweils herrschenden Königsfamilie eines Reiches.
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| Funktion
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Überregionale Missionen, gefährliche Aufträge, die lokale Gilden nicht annehmen, Vergabe und Kontrolle der höchsten Ränge, Schiedsrichter bei Konflikten zwischen Landesgilden.
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| Ebene
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Beschreibung
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| Zentralrat der Sieben
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Sieben Gildenmarschälle — je zwei aus jedem Königreich plus ein unabhängiger Vorsitz. Treffen sich dreimal jährlich.
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| Gildenmarschall (Vorsitz)
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Rotiert alle 5 Jahre zwischen den Königreichen. Derzeit: Lurmdon. Nächste Rotation: Afridur.
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| Hauptsitz
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Die Festung Knotenpunkt, auf neutralem Boden im Niemandsland, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt.
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| Untergilden
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Je eine Landes-Untergilde pro Königreich.
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| Stadtfilialen
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Lokale Anlaufstellen wie die Filiale Ramitron.
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| Klasse
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Verantwortlich
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Beispiele
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Charakterstufe (ca.)
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| I — Lokal
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Stadtfiliale
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Verlorene Katze, Diebstahl, kurze Eskorte
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Stufe 1–2
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| II — Regional
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Stadtfiliale
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Monsterplage, vermisste Person, Schmuggel
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Stufe 2–4
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| III — Komplex
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Stadtfiliale (Freigabe Landesgilde)
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Dungeon-Erkundung, politisch sensibel
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Stufe 4–7
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| IV — Gefährlich
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Landesgilde
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Altes-Reich-Ruinen, starke Kreaturen
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Stufe 7–10
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| V — Landesweit
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Landesgilde
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Bedrohung einer Stadt, mächtige Wesen
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Stufe 10–13
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| VI — Überregional
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Zentralgilde
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Länderübergreifend, politisch explosiv
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Stufe 13–17
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| VII — Weltbedrohung
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Nur Zentralgilde (voller Rat)
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Apokalyptische Szenarien, Artefaktjagd
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Stufe 17+
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| Name
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Titel
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Alter / Spezies
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Beschreibung
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| Gildenmarschall Bren Wolfalk
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Vorsitzender Gildenmarschall (Lurmdon)
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58 / Mensch
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Breiter Kerl, graue Zöpfe. Ehemaliger Waldläufer. Regiert die Gilde wie sein Revier: ruhig, konsequent, ohne unnötige Worte.
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| Gildenmarschällin Ysara Drenn
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Gildenmarschallin (Afridur)
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70 / Halbelfin
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Ältestes aktives Ratsmitglied. War dabei, als die Gilde ihre aktuelle Struktur erhielt. Erinnert sich an alles.
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| Gildenmarschall Cort Vass
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Gildenmarschall (Syndrum)
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52 / Mensch
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Kalt, präzise, immer einen Informationsvorsprung. Fast sicher ein Absolvent des Turms der Sieben — gibt es aber nicht zu.
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| Archivarin Pell Drote
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Chefarchivarin des Knotenpunkts
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90 / Zwergin
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Hütet das Archiv der Gilde — alle Missionen, alle Mitglieder, alle Geheimnisse seit der Gründung. Hat noch nie einem König Einblick gewährt.
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| Hauptmann Karr
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Wachkommandantin (Knotenpunkt)
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40 / Halbork
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Kennt keinen Rang ausser dem der Gilde. Loyal auf eine Art, die fast unheimlich wirkt.
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Der Hauptsitz der Zentralgilde liegt auf neutralem Boden — einem Hochplateau im Übergangsland zwischen den drei Königreichen, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt. Kein Handel, keine Siedlung drumherum. Nur die Gilde.
| Bereich
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Beschreibung
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| Äussere Befestigung
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Drei Mauerringe. Kein König hat sie je ernsthaft angegriffen — alle wissen, sie brauchen die Gilde.
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| Das Archiv
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Tiefstes Level der Festung. Zugang nur für Gildenmarschälle und Pell Drote persönlich.
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| Die Hallen der Sieben
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Sitzungssaal des Rates. Sieben Stühle. Immer einer leer — für den achten Gildenmarschall, der nie gewählt wurde.
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| Ausrüstungslager
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Bestausgestattetste neutrale Lagerstelle auf dem Kontinent. Darf nur für Klasse-VI/VII-Missionen genutzt werden.
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| Die Anonymen Kammern
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Räume ohne Namen auf dem Plan. Gerüchte: Informanten, Gefangene, Zeugen unter Schutz.
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| Königreich
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Verhältnis
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| Königreich Afridur
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Kooperativ. Prinzessin Sera Afridur unterhält persönliche Kontakte zur Zentralgilde.
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| Königreich Syndrum
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Angespannt-professionell. Gildenmarschall Cort Vass wird verdächtigt, der Krone näherzustehen, als es sein Amt erlaubt.
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| Königreich Lurmdon
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Stellt aktuell den Vorsitz. Enge, aber unabhängige Beziehung.
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| Der leere achte Stuhl in den Hallen der Sieben ist ein bewusst offener Erzählhaken — Ursprung und Bedeutung können je nach Kampagnenbedarf enthüllt werden.
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| Die Anonymen Kammern eignen sich für Spielercharaktere, die selbst unter Schutz gestellt werden müssen, oder als Ort, an dem ein wichtiger NSC-Zeuge versteckt wird.
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| Cort Vass' vermutete Verbindung zum Turm der Sieben lässt sich mit der Syndrum-Handlung um den Siebten Turm verknüpfen.
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| Die Zentralgilde sollte im Spiel selten direkt eingreifen — ihre Macht zeigt sich eher durch Reputation und Ränge als durch aktives Handeln.
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