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Zentrale Abenteurergilde

Aus Grodlindor
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Die Zentrale Abenteurergilde ist eine neutrale Institution, die alle drei Königreiche Grodlindors überspannt und Missionen, Ränge sowie Konflikte zwischen den Landesgilden koordiniert.

Attribut Wert
Gegründet Während der Splitterzeit (ca. 200–400 Jahre her)
Hauptsitz Festung Knotenpunkt, im Niemandsland
Vorsitz Gildenmarschall Bren Wolfalk (rotiert alle 5 Jahre)
Zuständigkeit Überregionale und höchstgefährliche Missionen, Rangverwaltung, Schiedsgericht zwischen Landesgilden
Verhältnis zu den Kronen Neutral, keinem Königreich untergeben

Überblick[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Zentralgilde ist keine Regierung — aber sie arbeitet dort, wo Regierungen versagen. Sie entstand während der Splitterzeit, jener chaotischen Phase nach dem Zerfall des Alten Reichs Valdrum, als es keine übergreifende Ordnung mehr gab. Als einzige Institution funktionierte sie über die Grenzen der entstehenden Kleinstaaten hinweg — und tut dies bis heute.

Die Gilde überdauert Könige. Das ist keine Drohung — es ist einfach ihre Geschichte. Kein Herrscher der drei Königreiche kann sie kaufen oder kontrollieren; mehrere haben es im Lauf der Jahrhunderte versucht.

Grundprinzipien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prinzip Beschreibung
Neutralität Die Zentralgilde steht keinem Königreich näher als dem anderen.
Kontinuität Die Gilde besteht unabhängig von der jeweils herrschenden Königsfamilie eines Reiches.
Funktion Überregionale Missionen, gefährliche Aufträge, die lokale Gilden nicht annehmen, Vergabe und Kontrolle der höchsten Ränge, Schiedsrichter bei Konflikten zwischen Landesgilden.

Struktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ebene Beschreibung
Zentralrat der Sieben Sieben Gildenmarschälle — je zwei aus jedem Königreich plus ein unabhängiger Vorsitz. Treffen sich dreimal jährlich.
Gildenmarschall (Vorsitz) Rotiert alle 5 Jahre zwischen den Königreichen. Derzeit: Lurmdon. Nächste Rotation: Afridur.
Hauptsitz Die Festung Knotenpunkt, auf neutralem Boden im Niemandsland, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt.
Untergilden Je eine Landes-Untergilde pro Königreich.
Stadtfilialen Lokale Anlaufstellen wie die Filiale Ramitron.

Missionsklassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Klasse Verantwortlich Beispiele Charakterstufe (ca.)
I — Lokal Stadtfiliale Verlorene Katze, Diebstahl, kurze Eskorte Stufe 1–2
II — Regional Stadtfiliale Monsterplage, vermisste Person, Schmuggel Stufe 2–4
III — Komplex Stadtfiliale (Freigabe Landesgilde) Dungeon-Erkundung, politisch sensibel Stufe 4–7
IV — Gefährlich Landesgilde Altes-Reich-Ruinen, starke Kreaturen Stufe 7–10
V — Landesweit Landesgilde Bedrohung einer Stadt, mächtige Wesen Stufe 10–13
VI — Überregional Zentralgilde Länderübergreifend, politisch explosiv Stufe 13–17
VII — Weltbedrohung Nur Zentralgilde (voller Rat) Apokalyptische Szenarien, Artefaktjagd Stufe 17+

Wichtige Personen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Name Titel Alter / Spezies Beschreibung
Gildenmarschall Bren Wolfalk Vorsitzender Gildenmarschall (Lurmdon) 58 / Mensch Breiter Kerl, graue Zöpfe. Ehemaliger Waldläufer. Regiert die Gilde wie sein Revier: ruhig, konsequent, ohne unnötige Worte.
Gildenmarschällin Ysara Drenn Gildenmarschallin (Afridur) 70 / Halbelfin Ältestes aktives Ratsmitglied. War dabei, als die Gilde ihre aktuelle Struktur erhielt. Erinnert sich an alles.
Gildenmarschall Cort Vass Gildenmarschall (Syndrum) 52 / Mensch Kalt, präzise, immer einen Informationsvorsprung. Fast sicher ein Absolvent des Turms der Sieben — gibt es aber nicht zu.
Archivarin Pell Drote Chefarchivarin des Knotenpunkts 90 / Zwergin Hütet das Archiv der Gilde — alle Missionen, alle Mitglieder, alle Geheimnisse seit der Gründung. Hat noch nie einem König Einblick gewährt.
Hauptmann Karr Wachkommandantin (Knotenpunkt) 40 / Halbork Kennt keinen Rang ausser dem der Gilde. Loyal auf eine Art, die fast unheimlich wirkt.

Die Festung Knotenpunkt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Hauptsitz der Zentralgilde liegt auf neutralem Boden — einem Hochplateau im Übergangsland zwischen den drei Königreichen, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt. Kein Handel, keine Siedlung drumherum. Nur die Gilde.

Bereich Beschreibung
Äussere Befestigung Drei Mauerringe. Kein König hat sie je ernsthaft angegriffen — alle wissen, sie brauchen die Gilde.
Das Archiv Tiefstes Level der Festung. Zugang nur für Gildenmarschälle und Pell Drote persönlich.
Die Hallen der Sieben Sitzungssaal des Rates. Sieben Stühle. Immer einer leer — für den achten Gildenmarschall, der nie gewählt wurde.
Ausrüstungslager Bestausgestattetste neutrale Lagerstelle auf dem Kontinent. Darf nur für Klasse-VI/VII-Missionen genutzt werden.
Die Anonymen Kammern Räume ohne Namen auf dem Plan. Gerüchte: Informanten, Gefangene, Zeugen unter Schutz.

Beziehungen zu den Königreichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Königreich Verhältnis
Königreich Afridur Kooperativ. Prinzessin Sera Afridur unterhält persönliche Kontakte zur Zentralgilde.
Königreich Syndrum Angespannt-professionell. Gildenmarschall Cort Vass wird verdächtigt, der Krone näherzustehen, als es sein Amt erlaubt.
Königreich Lurmdon Stellt aktuell den Vorsitz. Enge, aber unabhängige Beziehung.

Anmerkungen für Spielleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der leere achte Stuhl in den Hallen der Sieben ist ein bewusst offener Erzählhaken — Ursprung und Bedeutung können je nach Kampagnenbedarf enthüllt werden.
Die Anonymen Kammern eignen sich für Spielercharaktere, die selbst unter Schutz gestellt werden müssen, oder als Ort, an dem ein wichtiger NSC-Zeuge versteckt wird.
Cort Vass' vermutete Verbindung zum Turm der Sieben lässt sich mit der Syndrum-Handlung um den Siebten Turm verknüpfen.
Die Zentralgilde sollte im Spiel selten direkt eingreifen — ihre Macht zeigt sich eher durch Reputation und Ränge als durch aktives Handeln.