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	<title>Zentrale Abenteurergilde - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Grodlindor</subtitle>
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		<id>https://wiki.ownex.de/index.php?title=Zentrale_Abenteurergilde&amp;diff=101&amp;oldid=prev</id>
		<title>Dominik2245: Die Seite wurde neu angelegt: „&#039;&#039;&#039;Die Zentrale Abenteurergilde&#039;&#039;&#039; ist eine neutrale Institution, die alle drei Königreiche Grodlindors überspannt und Missionen, Ränge sowie Konflikte zwischen den Landesgilden koordiniert. {| class=&quot;wikitable&quot; !Attribut !Wert |- |Gegründet |Während der Splitterzeit (ca. 200–400 Jahre her) |- |Hauptsitz |Festung Knotenpunkt, im Niemandsland |- |Vorsitz |Gildenmarschall Bren Wolfalk (rotiert alle 5 Jahre) |- |Zuständigkeit |Überreg…“</title>
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		<updated>2026-07-14T02:34:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Zentrale Abenteurergilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine neutrale Institution, die alle drei Königreiche &lt;a href=&quot;/index.php?title=Grodlindor&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Grodlindor (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Grodlindors&lt;/a&gt; überspannt und Missionen, Ränge sowie Konflikte zwischen den Landesgilden koordiniert. {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; !Attribut !Wert |- |Gegründet |Während der Splitterzeit (ca. 200–400 Jahre her) |- |Hauptsitz |Festung Knotenpunkt, im Niemandsland |- |Vorsitz |Gildenmarschall Bren Wolfalk (rotiert alle 5 Jahre) |- |Zuständigkeit |Überreg…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Zentrale Abenteurergilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine neutrale Institution, die alle drei Königreiche [[Grodlindor|Grodlindors]] überspannt und Missionen, Ränge sowie Konflikte zwischen den Landesgilden koordiniert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Attribut&lt;br /&gt;
!Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gegründet&lt;br /&gt;
|Während der Splitterzeit (ca. 200–400 Jahre her)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hauptsitz&lt;br /&gt;
|Festung Knotenpunkt, im Niemandsland&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vorsitz&lt;br /&gt;
|Gildenmarschall Bren Wolfalk (rotiert alle 5 Jahre)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zuständigkeit&lt;br /&gt;
|Überregionale und höchstgefährliche Missionen, Rangverwaltung, Schiedsgericht zwischen Landesgilden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verhältnis zu den Kronen&lt;br /&gt;
|Neutral, keinem Königreich untergeben&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überblick ==&lt;br /&gt;
Die Zentralgilde ist keine Regierung — aber sie arbeitet dort, wo Regierungen versagen. Sie entstand während der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splitterzeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jener chaotischen Phase nach dem Zerfall des Alten Reichs [[Valdrum]], als es keine übergreifende Ordnung mehr gab. Als einzige Institution funktionierte sie über die Grenzen der entstehenden Kleinstaaten hinweg — und tut dies bis heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilde überdauert Könige. Das ist keine Drohung — es ist einfach ihre Geschichte. Kein Herrscher der drei Königreiche kann sie kaufen oder kontrollieren; mehrere haben es im Lauf der Jahrhunderte versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundprinzipien ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Prinzip&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Neutralität&lt;br /&gt;
|Die Zentralgilde steht keinem Königreich näher als dem anderen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontinuität&lt;br /&gt;
|Die Gilde besteht unabhängig von der jeweils herrschenden Königsfamilie eines Reiches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Funktion&lt;br /&gt;
|Überregionale Missionen, gefährliche Aufträge, die lokale Gilden nicht annehmen, Vergabe und Kontrolle der höchsten Ränge, Schiedsrichter bei Konflikten zwischen Landesgilden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Ebene&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zentralrat der Sieben&lt;br /&gt;
|Sieben Gildenmarschälle — je zwei aus jedem Königreich plus ein unabhängiger Vorsitz. Treffen sich dreimal jährlich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenmarschall (Vorsitz)&lt;br /&gt;
|Rotiert alle 5 Jahre zwischen den Königreichen. Derzeit: Lurmdon. Nächste Rotation: Afridur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hauptsitz&lt;br /&gt;
|Die Festung Knotenpunkt, auf neutralem Boden im Niemandsland, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Untergilden&lt;br /&gt;
|Je eine Landes-Untergilde pro Königreich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stadtfilialen&lt;br /&gt;
|Lokale Anlaufstellen wie die [[Abenteurergilde Ramitron|Filiale Ramitron]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Missionsklassen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Klasse&lt;br /&gt;
!Verantwortlich&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
!Charakterstufe (ca.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I — Lokal&lt;br /&gt;
|Stadtfiliale&lt;br /&gt;
|Verlorene Katze, Diebstahl, kurze Eskorte&lt;br /&gt;
|Stufe 1–2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|II — Regional&lt;br /&gt;
|Stadtfiliale&lt;br /&gt;
|Monsterplage, vermisste Person, Schmuggel&lt;br /&gt;
|Stufe 2–4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|III — Komplex&lt;br /&gt;
|Stadtfiliale (Freigabe Landesgilde)&lt;br /&gt;
|Dungeon-Erkundung, politisch sensibel&lt;br /&gt;
|Stufe 4–7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IV — Gefährlich&lt;br /&gt;
|Landesgilde&lt;br /&gt;
|Altes-Reich-Ruinen, starke Kreaturen&lt;br /&gt;
|Stufe 7–10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V — Landesweit&lt;br /&gt;
|Landesgilde&lt;br /&gt;
|Bedrohung einer Stadt, mächtige Wesen&lt;br /&gt;
|Stufe 10–13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VI — Überregional&lt;br /&gt;
|Zentralgilde&lt;br /&gt;
|Länderübergreifend, politisch explosiv&lt;br /&gt;
|Stufe 13–17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VII — Weltbedrohung&lt;br /&gt;
|Nur Zentralgilde (voller Rat)&lt;br /&gt;
|Apokalyptische Szenarien, Artefaktjagd&lt;br /&gt;
|Stufe 17+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name&lt;br /&gt;
!Titel&lt;br /&gt;
!Alter / Spezies&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gildenmarschall Bren Wolfalk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|Vorsitzender Gildenmarschall (Lurmdon)&lt;br /&gt;
|58 / Mensch&lt;br /&gt;
|Breiter Kerl, graue Zöpfe. Ehemaliger Waldläufer. Regiert die Gilde wie sein Revier: ruhig, konsequent, ohne unnötige Worte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gildenmarschällin Ysara Drenn&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|Gildenmarschallin (Afridur)&lt;br /&gt;
|70 / Halbelfin&lt;br /&gt;
|Ältestes aktives Ratsmitglied. War dabei, als die Gilde ihre aktuelle Struktur erhielt. Erinnert sich an alles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gildenmarschall Cort Vass&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|Gildenmarschall (Syndrum)&lt;br /&gt;
|52 / Mensch&lt;br /&gt;
|Kalt, präzise, immer einen Informationsvorsprung. Fast sicher ein Absolvent des [[Turm der Sieben|Turms der Sieben]] — gibt es aber nicht zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Archivarin Pell Drote&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|Chefarchivarin des Knotenpunkts&lt;br /&gt;
|90 / Zwergin&lt;br /&gt;
|Hütet das Archiv der Gilde — alle Missionen, alle Mitglieder, alle Geheimnisse seit der Gründung. Hat noch nie einem König Einblick gewährt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hauptmann Karr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|Wachkommandantin (Knotenpunkt)&lt;br /&gt;
|40 / Halbork&lt;br /&gt;
|Kennt keinen Rang ausser dem der Gilde. Loyal auf eine Art, die fast unheimlich wirkt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Festung Knotenpunkt ==&lt;br /&gt;
Der Hauptsitz der Zentralgilde liegt auf neutralem Boden — einem Hochplateau im Übergangsland zwischen den drei Königreichen, drei Tagesmärsche von jeder Hauptstadt entfernt. Kein Handel, keine Siedlung drumherum. Nur die Gilde.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Bereich&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Äussere Befestigung&lt;br /&gt;
|Drei Mauerringe. Kein König hat sie je ernsthaft angegriffen — alle wissen, sie brauchen die Gilde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Das Archiv&lt;br /&gt;
|Tiefstes Level der Festung. Zugang nur für Gildenmarschälle und Pell Drote persönlich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hallen der Sieben&lt;br /&gt;
|Sitzungssaal des Rates. Sieben Stühle. Immer einer leer — für den achten Gildenmarschall, der nie gewählt wurde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausrüstungslager&lt;br /&gt;
|Bestausgestattetste neutrale Lagerstelle auf dem Kontinent. Darf nur für Klasse-VI/VII-Missionen genutzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Anonymen Kammern&lt;br /&gt;
|Räume ohne Namen auf dem Plan. Gerüchte: Informanten, Gefangene, Zeugen unter Schutz.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beziehungen zu den Königreichen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Königreich&lt;br /&gt;
!Verhältnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Afridur|Königreich Afridur]]&lt;br /&gt;
|Kooperativ. Prinzessin [[Sera Afridur]] unterhält persönliche Kontakte zur Zentralgilde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Syndrum|Königreich Syndrum]]&lt;br /&gt;
|Angespannt-professionell. Gildenmarschall Cort Vass wird verdächtigt, der Krone näherzustehen, als es sein Amt erlaubt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Königreich Lurmdon]]&lt;br /&gt;
|Stellt aktuell den Vorsitz. Enge, aber unabhängige Beziehung.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für Spielleitung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Der leere achte Stuhl in den Hallen der Sieben ist ein bewusst offener Erzählhaken — Ursprung und Bedeutung können je nach Kampagnenbedarf enthüllt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Anonymen Kammern eignen sich für Spielercharaktere, die selbst unter Schutz gestellt werden müssen, oder als Ort, an dem ein wichtiger NSC-Zeuge versteckt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cort Vass&amp;#039; vermutete Verbindung zum Turm der Sieben lässt sich mit der Syndrum-Handlung um den [[Siebter Turm|Siebten Turm]] verknüpfen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Zentralgilde sollte im Spiel selten direkt eingreifen — ihre Macht zeigt sich eher durch Reputation und Ränge als durch aktives Handeln.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dominik2245</name></author>
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